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1. 電子遊戲產業

電子遊戲產業(英語:Video game industry),又稱互動娛樂產業(Interactive ... 在1970年代中期,有些人尚且對電子遊戲產業由利基市場成長為主流感到好奇。

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電子遊戲產業活動/職業電子遊戲設計遊戲開發者遊戲模組遊戲製作人遊戲編程/遊戲程式師遊戲發行商遊戲研究遊戲測試開發電子遊戲設計互動設計遊戲編程遊戲音樂類型成人遊戲休閒遊戲獨立遊戲互動式電影主題數位版權管理(DRM)外判軟體許可證最終用戶許可協定(EULA)相關條目電子遊戲電子遊戲史列表電子遊戲發行商列表閱論編電子遊戲產業(英語:Videogameindustry),又稱互動娛樂產業(Interactiveentertainmentindustry),是涉及電子遊戲的開發、市場行銷和銷售的經濟領域。

它包含了幾十種職業,目前雇用著世界各地成千上萬的人。

目錄1概觀2遊戲產業價值鏈3專業4歷史4.1前身4.21970年代4.31980年代4.41990年代4.52000年代4.62010年代5經濟6運作6.1分離6.2經濟6.3創意控制6.4選擇的餘地7各地遊戲產業7.1中國7.2日本8參考文獻9外部連結概觀[編輯]80年代任天堂遊戲機,搭配家用電視遊玩2010東京電玩展2011香港動漫電玩節在1970年代中期,有些人尚且對電子遊戲產業由利基市場成長為主流感到好奇。

而到了2007年,美國的電子遊戲產業收入達到了約為95億美元,2008年為117億美元,2010年達到251億美元(ESA的年度報告)。

現代個人電腦的許多進步和創新都歸功於遊戲產業:如音效卡、顯示卡和圖形處理器,CDROM和DVD-ROM驅動器等,Unix和CPU也有一些較為顯著的改善。

部分特別開發的Unix可以讓程式設計師可以玩太空旅行遊戲。

[1][2]音效卡起初是為遊戲添加數字音訊而開發的,後來才用於音樂和高保真。

[3]早期顯卡的開發是為了顯示更多的色彩,後來則用於圖形用戶介面(GUI)和遊戲。

圖形用戶介面促使了高解析度的需求,遊戲則促使了3D加速的誕生。

顯卡還是唯一允許多個連接的硬體(如SLI或者CrossFire的顯卡)。

CD-ROM和DVD-ROM的開發一般用於媒體的大容量存儲,而廉價的大容量媒體資訊存儲能力催生了更高的讀寫速度。

現代遊戲對PC資源的應用最為苛刻。

許多玩家購買大功率的個人電腦為的是用最快的設備來跑最新最先進的遊戲。

因此,CPU的發展慣性的部分原因是因為,遊戲產業比商業或個人應用需要更快的處理器。

遊戲產業價值鏈[編輯]Digitalmill的BenSawyer指出,遊戲產業價值鏈是由6個獨特的層連接而成:資本和出版層:參與新題目開發的支付,並通過發放題目的許可證尋求回報。

產品和人才層:包括開發者,設計師和美術,可能是根據個人合同工作的,也可能是內部開發團隊的一部分。

生產和工具層:生成內容的製作工具,遊戲開發的中間層,可定製的遊戲引擎,和生產管理工具。

發行層:或「發行」產業,涉及生成和銷售遊戲目錄,包括零售和線上銷售。

硬體(或虛擬機、軟體平台)層:或基本平台的供應商,可以是遊戲機為基礎的,可通過網路媒體訪問,或通過行動裝置,例如蘋果的iPhone。

這一層現在還包括非硬體平台,如虛擬機(如Java或Flash),或軟體平台,比如瀏覽器,甚至是Facebook等。

終端用戶層:或用戶/遊戲的玩家。

[4]專業[編輯]遊戲產業雇用一些在其他傳統行業的資深人士,但也有一些雇用在遊戲產業有專業經驗的人。

例如,許多招聘者的目標僅限遊戲產業的專業人士。

遊戲產業的一些具體專業包括如下:遊戲程式設計師、遊戲設計師、關卡設計員、遊戲製作人、遊戲美術設計和遊戲測試員。

這些專業人員的大多數受僱於遊戲開發者或遊戲發行商。

然而,許多愛好者也製作同人遊戲並盈利出售。

歷史[編輯]主條目:電子遊戲歷史前身[編輯]1958年10月18日,核科學家WilliamHigin



2. 遊戲產業進入門檻雖低,但需要較長的學習曲線

遊戲產業和其他產業一樣有產業生命週期,只要有市場商機,就會有一窩蜂的現象,過去遊戲市場還是以國外產品較受玩家歡迎,第三波的遊戲代理工作一開始也是以 ...移至主內容按讚加入iThome粉絲團文/左宛玉|2001-07-02發表台灣遊戲產業這幾年開始走紅,市場尤其在全球經濟衰退時特別熱,可否以你的觀察和經驗,談談這幾年遊戲產業發展趨勢為何?我從民國80年就開始投入遊戲產業,至今整整有10年的時間,遊戲市場的確由過去的冷清,根本還沒有所謂的「遊戲產業」,台灣就只有幾家遊戲代理商和研發團隊而已,且一般家長對遊戲仍存有偏見,遊戲軟體的銷售並未給遊戲研發商或代理商帶來豐厚的收入,擁有遊戲開發技術的人才也未受到重視,有些人亦為了生計仍必須放棄原本對開發工作的熱忱。

到這幾年因為新興網路產業的刺激、社會風氣逐漸開放,加上台灣遊戲廠商代理國外熱門的網路或線上遊戲軟體,受到青少年相當喜愛,市場需求增加才帶動整體遊戲市場的成長。

遊戲產業和其他產業一樣有產業生命週期,只要有市場商機,就會有一窩蜂的現象,過去遊戲市場還是以國外產品較受玩家歡迎,第三波的遊戲代理工作一開始也是以國外單機遊戲為主,代理台灣自製的數量不多;台灣自製的單機版遊戲軟體近幾年在遊戲市場開始抬頭,遊戲廠商才意識到研發自製能力的重要,遊戲研發人才逐漸受到重視。

另外去年開始韓國線上遊戲受到玩家的喜愛,也掀起遊戲廠商向韓國代理網路遊戲的風潮,市場上自行研發設計的產品比重逐漸降低,這對研發導向的遊戲公司未來市場的發展是相當不利的。

剛剛有提到你在遊戲產業已經有10年的時間,從遊戲市場尚未萌芽開始努力,到現在市場開始蓬勃的景象,第三波也在遊戲產業中佔有相當的地位,當初是什麼樣的原因或動機,讓你對這份工作如此堅持?10年前因為第三波開發遊戲市場計畫,才跨入遊戲這一行,剛開始因為尋找片源,和國內遊戲開發團隊洽談代理工作;當時台灣遊戲業非常不好做,開發遊戲並不是賺錢的工作,這些人因為對遊戲有高度的興趣而投入開發工作,他們談論遊戲時興奮、忘我的神情,讓我非常感動,並激發起我對遊戲市場開發的使命感。

就是因為這份感動和使命感,激發出我想把遊戲市場做好的動力,希望透過行銷和通路銷售有好成績,讓這些研發廠商也得以存活;剛開始遊戲代理業務並不是每一套都賺錢,前幾年賠的狀況比較多,這幾年在遊戲業者的努力下市場逐漸成長,也吸引不少資金、業者和技術人員的投入和參與,遊戲產業的輪廓漸漸成形。

有人說,遊戲產業是低進入障礙和低退出障礙的行業,我認為遊戲產業進入障礙雖比其他產業低,但也需要更長的學習曲線,每一次的行銷活動和所得的業績,都是一次學習和累積。

目前遊戲市場無論是上游研發產品或下游代理銷售到通路,每個位置競爭都非常激烈,第三波的競爭策略或佈局為何?第三波在代理台灣廠商自製的遊戲軟體業務起步比較晚,這幾年因為爭取到不錯的遊戲軟體授權,奠定第三波在代理遊戲軟體市場的地位;為了鞏固遊戲片源,也陸續轉投資幾個研發團隊,並參與其產品規劃和開發工作,一方面希望遊戲片來源不缺,讓銷售通路能提供更多元的遊戲給玩家選擇,一方面透過雙方共同合作增加技術開發能力。

另外,更加強本身的行銷、業務和通路銷售能力,透過平日的教育訓練和分組策略模擬練習,業務或市場行銷人員每組動腦思考整個市場競爭策略,擬定以獲利為目標的計畫,各組彼此競爭,藉此這樣的活動刺激他們不斷思考和反應,勝過上任何課程或演講。

身在遊戲產業環境,你有時常玩遊戲軟體嗎?有沒有玩遊戲會不會影響選擇遊戲代理的判斷?一般玩家選擇遊戲軟體是會有主觀的好惡選擇,會影響本身對產品是否有市場性的判斷,形成「專業的傲慢」態度,而大部分遊戲公司的經營者沒有玩遊戲的習慣,通常都是憑市場經驗和直覺來選片,這樣比較不會受主觀意識和自我喜好而左右決定。

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3. 【Martech導航】六個將顛覆遊戲產業的趨勢:你準備好革命了 ...

在今年三月舊金山舉辦的Game Developers Conference (GDC),Arm Treasure Data 分享了形塑下一代遊戲的可能因素與看法。

從六大趨勢中, ...評論【Martech導航】六個將顛覆遊戲產業的趨勢:你準備好革命了嗎?2019/07/24ArmTreasureData遊戲、GDC、技術、預測、趨勢在今年三月舊金山舉辦的GameDevelopersConference(GDC),ArmTreasureData分享了形塑下一代遊戲的可能因素與看法。

從六大趨勢中,他們相信遊戲業將在2021年開始全面轉型,並為遊戲開發商和行銷人員創造大量收入。

評論Shutterstock/達志影像評論本文由ArmTreasureData提供,英文原文為「6GamingTrendstoWatchNow:GetReadyforaRevolution」,INSIDE獲授權編審後刊出。

大家還記得人生中第一個玩的電子遊戲是什麼嗎?泡泡龍、俄羅斯方塊、還是小精靈?自1970年代以來,幾乎每十年遊戲產業都產生了革命性的變化。

但跟即將發生的轉變相比,或許這段時間以來的更迭都只是小菜一碟。

在今年三月舊金山舉辦的GameDevelopersConference(GDC),我們分享了形塑下一代遊戲的可能因素與看法。

從六大趨勢中,我們相信遊戲業將在2021年開始全面轉型,並為遊戲開發商和行銷人員創造大量收入。

最讓我們興奮的是,我們並不是唯一對未來感到興奮的人!▲行動裝置的出現改變了遊戲面貌。

拜六個新趨勢之賜,我們即將再次見證遊戲產業的全面轉型。

下載此pdf.PhotoCredit:ArmTreasureData趨勢1:5G來臨 從4G到5G,真的有差別這麼大嗎?對遊戲玩家意味著什麼?其實,手機遊戲一直受到延遲的限制,目前4G技術的延遲時間約為10毫秒。

對於休閒玩家來說,這似乎不是什麼困擾。

但在電競遊戲上,將可能影響到輸贏。

正可謂,失之毫釐,差之千里啊!5G技術能降低延遲至少於1毫秒,而這將開創許多可能性。

我們已經看到開發者在跨平台行動裝置上為即時競爭遊戲試水溫,像是PUBG與Fortnite,但5G技術將為這池子捲起波濤。

當2021年左右5G成為主流時,手機遊戲將展現比過去更顯著的成長。

過去40年,全世界賣出了約15億台遊戲裝置;但在過去10年中,有超過22億人使用智慧手機玩遊戲。

而5G對遊戲體驗的大幅改進只會帶來更多玩家。

▲5G的數據傳輸速度將為遊戲業、娛樂業和各種連接裝置帶來巨大的機會。

下載此pdf.PhotoCredit:ArmTreasureData趨勢2:VR與AR的持續擴散不只是手機遊戲,VR(虛擬實境)與AR(擴增實境)遊戲也是呈跨越式發展,重新定義了「沉浸式體驗」。

索尼PlayStation在2016年推出了PSVR。

同年,任天堂發表了廣受歡迎的AR手機遊戲「PokemonGO」。

不能說這兩款遊戲已達完美,但他們向世界揭示了未來可行的技術和可能帶來的收入。

2016年,VR和AR分別達到18億美元和10億美元的可觀規模;在2021年,這個數字預計將達到190億美元和203億美元。

▲隨著技術逐步發展,VR和AR遊戲已開始展露頭角,未來將會持續成長。

下載此pdf.PhotoCredit:ArmTreasureData趨勢3:千禧世代玩家潮正如電子遊戲的更迭,玩家的背景與面貌也在改變中。

「遊戲只是宅男學生在玩的」這樣的刻板印象是時候該修正了。

以近期的統計而言,45%的美國遊戲玩家是女性,而玩家的平均年齡為34歲,每個家庭平均會有兩個人玩遊戲。

千禧世代是目前人口最多的一個世代。

到2021年,千禧世代將達到他們人生中擁有最高購買力的時期,也將成為主要的玩家人口。

趨勢4:串流與電競浪潮 看別人玩遊戲有什麼好看的?遊戲已經成為主流運動節目,甚至已經開始被人們討論是否該納入奧運比賽項目。

經過15年的養成,影音技術結合社交媒體、串流平台,電競產業得以在全球快速推廣其遊戲比賽與串流。

自2015年至今,遊戲選手數以年平均10%持續成長,而觀眾數則幾乎翻了一倍!2017年,全球電競產業的總收入為6.55億美元。

在2021年,這個數



4. 【關鍵議題研究中心】疫情下的台灣電玩產業,遊戲玩家發生了 ...

這些都顯示出遊戲產業的無限可能性。

文:許月苓. 現代人類的特色在於玩遊戲(Homo Ludens),此言不 ...現正閱讀【關鍵議題研究中心】疫情下的台灣電玩產業,遊戲玩家發生了什麼改變?2021/02/21,財經PhotoCredit:Shutterstock/達志影像TNL編輯TNL編輯部專用帳號,發表每天整理的新聞、重點新聞分析整理。

看更多此作者文章...訂閱作者收藏本文文:許月苓現代人類的特色在於玩遊戲(HomoLudens),此言不假。

而隨著疫情為電玩遊戲產業帶來新的契機,此刻台灣玩家呈現什麼樣的消費模式?又該如何理解這些趨勢?對此,關鍵議題研究中心(TNLResearch)在台灣,也偕創市際市場研究顧問股份有限公司,針對16至50歲的台灣民眾,於2021年1月6日至1月11日這段期間進行調查,讓我們進一步分析「遊戲人間」,尋找利基!受Covid-19疫情影響,許多產業因為與人群移動相關而深受打擊,相較之下,資通訊產業則明顯受益於出入國境至少為期兩周的隔離期,以及保持物理距離已成為常態。

隨著人們無法隨意移動的時間變多,「宅」在家的時間變長,娛樂不僅益發重要,要怎麼攫獲民眾稀缺且珍貴的注意力,吸引更多人加入電玩遊戲,並從吸引消費者玩遊戲中逐步獲利,甚至放眼培養長期消費習慣,對於遊戲與電玩產業而言,展望剛開端的2021年,此刻絕對是拓廣、加深客群的關鍵時期。

已經有許多國外報導指出疫情擴大了電玩的消費族群。

為了發掘台灣玩家的偏好與遊戲行為,以及相應的消費樣貌,我們勢必得先對玩家進行初步分類,才能更進一步探討。

此次調查建立了四種玩家群體的基本類型,包括重度+精明、課金與娛樂三種,主要分別為高、中、輕度的玩家,目前比例各占33%、25%與42%。

PhotoCredit:關鍵議題研究中心緊追產業動向,重度電玩迷穩定付費重度電玩迷是整個遊戲產業的核心TA,不僅從「時間長度」的量來說,每周投入時間超過六小時,大幅領先其他群體;從質來論,他們也是願意掏錢消費的群體,會付費下載遊戲,並且也願意在過程中消費。

調查顯示這個群體的玩家以30至39歲男性為主,家庭年收入明顯高於其他遊戲玩家,更有20%的重度電玩迷家庭年收入高於140萬台幣。

他們經常主動掌握多元管道,包括勤追官方網站、加入論壇與討論評分等方式,以獲取最新的遊戲資訊。

除了不可免地在手機或移動設備上玩遊戲,他們也高度使用電腦與遊戲主機,前者比例超過九成,後者亦超過八成。

這群電玩迷不需透過廣告吸引,也會固定每周花時間與預算在遊戲上,因此,如何製作出有層次的驚豔感,甚至精準的難度與挑戰性,將會是讓這群玩家願意繼續投資的主因;此外,若能反向操作出復刻、經典的懷舊遊戲氛圍,也許能特別贏得這個群體的青睞。

也由於重度電玩迷常主動蒐集遊戲訊息,若能因此加強社群凝聚力、提供回饋與社群互動趣味性,絕對是吸引重度電玩迷的一大加分。

放長線,釣精明玩家大魚同樣也是重度玩家,精明電玩迷每周也投入超過6小時,但與重度電玩迷最大的差別在於偏好免費遊戲,相較不願意花錢。

這個族群的年齡層以16至29歲為主,大部分是學生,獲得新遊戲資訊的方式主要仰賴接觸社群媒體,或是App商店或電商等官方露出資訊。

PhotoCredit:關鍵議題研究中心這個群體最大的特色在於能持續投注大量時間與心力,但對額外收費非常敏感謹慎。

如何讓他們在手機跟平板上穩定收看廣告,會是目前最主要的變現方式。

另外,建立遊戲忠誠度,並嘗試將遊戲品牌與其他商品或需求聯結,也不失為可行的商業模式。

這個群體的玩家值得投入經營,一來由於能將他們的時間兌換成金錢,二來培養玩家黏著度,讓品牌形象能影響生活消費選擇;再者放遠長期投資,著重於讓他們之後能順利轉換或朝向重度或課金玩家飄移。

娛樂休閒玩家占最大宗,投放廣告為重要商業模式另外值得關注的是被歸類為娛樂休閒玩家的族群,調查顯示這群人以40至50歲年齡層為主,近六成是女性。

這群玩家每周玩遊戲的時間不超過六小時,多半偏好免費遊戲,也不願意在遊戲中花錢,大量依賴AppStore與廣告發現新遊戲。

在平台使用上,只有四成的人會使用電玩遊戲主機,絕大多數透過手機/平板玩遊戲。

在這個相較「輕盈」的玩家族群中,遊戲是生活中打發時間與消遣的選項之一,但這項特質其實充滿潛力,一來因為入門門檻低,容易養成閒來無事就能玩一下的習慣,二來若能持續地投放廣告,會是主要的營利模式。<



5. 六個將顛覆遊戲產業的趨勢:你準備好革命了嗎

從六大趨勢中,他們相信遊戲業將在2021 年開始全面轉型,並為遊戲開發商和 ... 自1970 年代以來,幾乎每十年遊戲產業都產生了革命性的變化。

六個將顛覆遊戲產業的趨勢:你準備好革命了嗎六個將顛覆遊戲產業的趨勢:你準備好革命了嗎Lastmodified:6月24,2020六個將顛覆遊戲產業的趨勢:你準備好革命了嗎大家還記得人生中第一個玩的電子遊戲是什麼嗎?泡泡龍、俄羅斯方塊、還是小精靈?自1970年代以來,幾乎每十年遊戲產業都產生了革命性的變化。

但跟即將發生的轉變相比,或許這段時間以來的更迭都只是小菜一碟。

在今年三月舊金山舉辦的GameDevelopersConference(GDC),我們分享了形塑下一代遊戲的可能因素與看法。

從六大趨勢中,我們相信遊戲業將在2021年開始全面轉型,並為遊戲開發商和行銷人員創造大量收入。

最讓我們興奮的是,我們並不是唯一對未來感到興奮的人!行動裝置的出現改變了遊戲面貌。

拜六個新趨勢之賜,我們即將再次見證遊戲產業的全面轉型。

下載此pdf趨勢1:5G來臨從4G到5G,真的有差別這麼大嗎?對遊戲玩家意味著什麼?其實,手機遊戲一直受到延遲的限制,目前4G技術的延遲時間約為10毫秒。

對於休閒玩家來說,這似乎不是什麼困擾。

但在電競遊戲上,將可能影響到輸贏。

正可謂,失之毫釐,差之千里啊!5G技術能降低延遲至少於1毫秒,而這將開創許多可能性。

我們已經看到開發者在跨平台行動裝置上為即時競爭遊戲試水溫,像是PUBG與Fortnite,但5G技術將為這池子捲起波濤。

當2021年左右5G成為主流時,手機遊戲將展現比過去更顯著的成長。

過去40年,全世界賣出了約15億台遊戲裝置;但在過去10年中,有超過22億人使用智慧手機玩遊戲。

而5G對遊戲體驗的大幅改進只會帶來更多玩家。

5G的數據傳輸速度將為遊戲業、娛樂業和各種連接裝置帶來巨大的機會。

下載此pdf.T趨勢2:VR與AR的持續擴散不只是手機遊戲,VR(虛擬實境)與AR(擴增實境)遊戲也是呈跨越式發展,重新定義了「沉浸式體驗」。

索尼PlayStation在2016年推出了PSVR。

同年,任天堂發表了廣受歡迎的AR手機遊戲「PokemonGO」。

不能說這兩款遊戲已達完美,但他們向世界揭示了未來可行的技術和可能帶來的收入。

2016年,VR和AR分別達到18億美元和10億美元的可觀規模;在2021年,這個數字預計將達到190億美元和203億美元。

隨著技術逐步發展,VR和AR遊戲已開始展露頭角,未來將會持續成長。

下載此pdf.趨勢3:千禧世代玩家潮正如電子遊戲的更迭,玩家的背景與面貌也在改變中。

「遊戲只是宅男學生在玩的」這樣的刻板印象是時候該修正了。

以近期的統計而言,45%的美國遊戲玩家是女性,而玩家的平均年齡為34歲,每個家庭平均會有兩個人玩遊戲。

千禧世代是目前人口最多的一個世代。

到2021年,千禧世代將達到他們人生中擁有最高購買力的時期,也將成為主要的玩家人口。

趨勢4:串流與電競浪潮至已經開始被人們討論是否該納入奧運比賽項目。

經過15年的養成,影音技術結合社交媒體、串流平台,電競產業得以在全球快速推廣其遊戲比賽與串流。

自2015年至今,遊戲選手數以年平均10%持續成長,而觀眾數則幾乎翻了一倍!2017年,全球電競產業的總收入為6.55億美元。

在2021年,這個數字預估將接近16億美元。

GetTreasureDatablogs,news,usecases,andplatformcapabilities.TreasureDatarespectsyourprivacy.Thankyouforsubscribingtoourblog!趨勢5:遊戲化–遊戲與實體行為的界限逐漸模糊在遊戲商思考如何沿著趨勢賺錢之餘,實體零售通路則苦思如何吸引更多購物者進入商場。

將購物體驗「遊戲化」或許是一個解方。

日本零售商PARCO就提供互動式遊戲app,透過獎勵購物者點數與折扣,來吸引他們到特定的店家互動。

另外,像是L’Oréal則推出有趣的VR體驗來推廣Diesel品牌。

這款VR體驗叫做「TheEdge」,呼應其品牌形象「OnlytheBrave[fr



6. 疫情之下,全球遊戲產業正迎來大變局

疫情之下,全球遊戲產業正迎來大變局. April 24, 2020 by 遊戲葡萄 Tagged: 宅經濟, 手遊, 武漢肺炎, 電子遊戲業, 電玩遊戲軟體, 電子娛樂 ...X科技新知時時更新免費訂閱電子報訂閱退訂※此電子郵件已被使用!請勾選您感興趣的類別(至少勾選一項)產業科技科技財經網路趨勢科技新知科技新品同意隱私權政策*時至今日,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成為了全球等級的黑天鵝事件。

百萬人感染、十餘萬人不幸喪生。

如今,各國政府都已採取措施,宅在家裡的人們開始尋找娛樂方式排憂解悶。

相應地,全球遊戲市場也隨之升溫。

AppAnnie數據顯示,近3個月手遊下載量出現持續增長。

與2019年第四季相比,2020年3月的週均遊戲下載量增長了30%,超過了10億次。

在中國、南韓等特定市場,疫情爆發期間,手遊的週均下載量與去年同期相比也有了35%~80%的增長。

(Source:AppAnnie)廠商該怎樣應對這種局面?玩家數激增後,收入有顯著提升嗎?近日,Google分享了一些他們對全球遊戲市場的趨勢洞察及建議,也許可以更好地幫助遊戲開發者走向世界。

下載量激增,收入表現相對穩健中重度遊戲更受玩家青睞,或許是疫情期間一個較為明顯的變化。

根據AppAnnie統計,疫情擴散的8週時間(1.26-3.21)內,SLG品類在海外多個形勢較為嚴峻的地區,下載量與上季相比都有不同程度的增長,譬如日本、南韓增長23%,義大利增長8%。

▲SLG品類統計圖(僅GooglePlay)。

與SLG品類相似,同個時間段RPG遊戲的下載量也有所增長。

AppAnnie數據顯示,除中國與上季相比增長高達34%以外,RPG遊戲下載量在義大利、南韓、法國、日本和美國等國家與上季相比也有5%~31%的增幅。

▲RPG品類統計圖(僅GooglePlay)。

玩家數激增後,廠商收入有顯著提升嗎?Google表示,全球IAP(遊戲內購收入)的支出保持穩定,目前尚未顯示出急遽的增長趨勢。

不過,遊戲葡萄也觀察到一些特例。

SensorTower指出,部分末日生存題材的SLG在收入方面就有顯著增長,例如《StateofSurvival》3月收入與上季相比增長21.3%,《AgeofZ》3月收入與上季相比增長了14.1%。

除了中重度遊戲,受到疫情影響,休閒遊戲的下載量也有了一定回升。

讀者或許會好奇,下圖中,前些時間美國休閒遊戲下載量與上季相比不是下跌了14%嗎?事實上,受到節假日影響,休閒遊戲下載的高峰一般出現在12月和暑假,彼時美國還未針對疫情採取明顯對策,因此下跌是自然的。

反觀當時受疫情影響較重的義大利、西班牙及日本,休閒遊戲的下載量就沒有太大變化。

對比可以推斷出,疫情也推動了休閒遊戲的流行。

但需要指出的是,在這段時期,日本、西班牙、義大利的休閒遊戲收入反而呈現出下滑趨勢。

這或許是因為受到零售、旅遊和其他垂直廣告商收緊廣告支出的負面影響,eCPM(每1,000次廣告展示獲得的廣告收入)較正常時期有所降低。

無獨有偶,據行業人士介紹,疫情較為嚴重的2月底到3月初,中國小遊戲市場eCPM同樣也下滑了下滑30%-50%,買量的公司也開始減少。

不過,休閒遊戲中也有部分產品在收入方面逆勢增長。

譬如中文線上主打歐美市場的休閒手遊《Chapters:InteractiveStories》,3月份收入還創下了新高。

從宏觀角度看,儘管疫情提高了絕大部分遊戲的下載量,但在收入上還暫時沒有帶來積極變化。

筆者認為這種局面的原因有以下幾點:首先,隨著近2年超休閒遊戲的流行,全球玩家群體仍在持續擴張。

而此次疫情,或許加速了部分輕度玩家向中重度玩家轉化的過程。

其次,隨著各國政府相繼採取隔離措施,用戶消耗在手機上的時間更多了。

譬如據AppAnnie統計,2月份中國的手機用戶日均使用時長甚至提高了30%,達到5個小時,其中有部分流向了手遊。

以上2點共同造就了遊戲下載量的提升。

然而,用戶的付費習慣培養需要時間,先有用戶增長、後有收入提升也是市場常態。

目前IAP雖未有明顯增長,但中長期的收益仍十分具有想像空間。

面對疫情,遊戲廠商該怎麼做?面對這種局面,如果要想更高效地走向世界,遊戲廠商該做



7. 遊戲產業

遊戲產業依其平台特性的差異,可區分為線上遊戲(Online Game)、PC平台遊戲(PC Game)、商用電子遊戲機(Arcade Game)、家用主機平台遊戲(ConsoleGame)及 ...首頁◆新聞◆台股◆美股◆新VIP◆選股◆基金◆ETF◆自主理財◆iQuote◆固定收益◆知識庫◆焦點專題◆財經台◆櫃檯◆XQ◆更多金融理財多空人民幣報稅未上市權證港股討論區2021/5/6加入會員|+粉絲團| 設為首頁|手機版首頁新聞研究報告討論區部落格財經百科書籤全部研究報告新聞財經百科書籤MoneyDJ理財網財經知識庫財經百科首頁熱門詞條百科內文收藏|主題|編輯遊戲產業回應(0)人氣(53771)收藏(0)wwww管理者訊息名片遊戲產業依其平台特性的差異,可區分為線上遊戲(OnlineGame)、PC平台遊戲(PCGame)、商用電子遊戲機(ArcadeGame)、家用主機平台遊戲(ConsoleGame)及可攜式平台遊戲(MobileGame)五大產業範疇。

分別說明如下:商用電子遊戲機(ArcadeGame):包含模擬機類、益智類及娛樂類遊戲機三大產業,前2者可合稱為數位休閒產業,後者則屬於成人娛樂消費,所使用的軟硬體技術相似,且根據目前法令規定均只能在電子遊藝場中營業,但兩者目標消費族群相異、配套法令規定不同,所需的遊戲設計概念與聲光輸出周邊亦有極大的差異,因此提供給消費者的娛樂效果也有所不同。

線上遊戲(OnlineGame):線上遊戲最早源自於美國,第一套圖形化的網路遊戲是由美國ORIGIN公司所推出的UltimaOnline(網路創世紀)這套產品,但當時遊戲產業發展重心多以電視遊樂器及商用電子遊戲機為主。

據市調機構DFCIntelligence報告指出,全球線上遊戲市場在2005年成長47%,達20億美元以上規模,未來發展潛力卻無窮,預期到2011年可望攀升至68億美元水準,並且發展地區會集中在亞太地區,其中南韓及台灣已建立相當的市場基礎。

PC平台遊戲(PCGame):遊戲軟體是依托在以PC操作平台的,且具高度的互動性,玩家所進行的操作,在一定程度及範圍上對PC上運行的遊戲有影響,遊戲的進展過程根據玩家的操作而發生改變,且PC能根據玩家的行為做出合理性反應,進行人機交流。

家用主機平台遊戲(ConsoleGame):主要是利用電視螢幕來進行遊戲,第一台家用電視遊戲機是在1970年代初期現身,之後遊戲主機產業大致是每五年進行一次世代交替。

各世代推出的遊戲主機:  可攜式平台遊戲(MobileGame):主要是以手持裝置為平台來進行遊戲,例如PDA、smartphone、掌上電腦、攜帶式媒體播放器,但不包含手持式遊戲機(例如:PSP、DS)。

手機遊戲下載,通常透過行動電話營運商的無線網路,或手機內建遊戲,或透過紅外線傳輸下載、藍芽傳輸等等。

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8. 2019年回顧系列-GamesIndustry的全球遊戲產業數據. 2019年 ...

全球遊戲產業總市場產值為1488億美元。

較去年成長7.2%。

其中移動端占了46%,主機遊戲占了30%,PC端佔了24%。

在這 ...GetstartedOpeninappSamLiang847FollowersAboutSigninGetstarted847FollowersAboutGetstartedOpeninapp2019年回顧系列-GamesIndustry的全球遊戲產業數據SamLiangJan5,2020·3minread2019年就快結束了,各大遊戲媒體與網站也開始發布今年的諸多回顧,這幾天就讓我們來重新檢視下2019年發生了什麼吧?GamesIndustry.bizpresents...TheYearInNumbers2019Findoutthisyear'sglobalgamesmarketvalue,biggestgamesonsocialmedia,speediestdigitaldiscountsandmore…www.gamesindustry.bizGamesIndustry近期公布了2019年的遊戲產業數據,重點摘錄如下:●全球遊戲產業總市場產值為1488億美元。

較去年成長7.2%。

其中移動端占了46%,主機遊戲占了30%,PC端佔了24%。

在這三個主要分類中,移動端的成長最高,有9.7%的成長率。

●有趣的是,移動端雖然收入佔比明顯較高。

但被報導次數最高的前十遊戲中,幾乎沒有手機遊戲的蹤影。

主流媒體還是對於像《要塞英雄》、《死亡擱淺》、《Apex英雄》這樣的大型遊戲關注度較高。

●而在全球收入最高的手機遊戲中,排名依序為《王者榮耀》、《PUBGM》、《Fate/GrandOrder》、《CandyCrushSaga》、《怪物彈珠》。

其中前三者光2019年的收入就超過10億美元。

而1、3、5名可以說幾乎單吃某一大市場(日本或中國),就成就了輝煌的收入。

●下載排行榜中,【Voodoo】以總下載超過十億次獲得冠軍。

第二第三名的【GoodJobGames】、【SayGames】也是以超休閒小遊戲為主。

而第四名的【Outfit7Linited】則是以會說話的湯姆貓等寵物系列為名,幾乎所有的遊戲都是可愛寵物方向,也算是蠻值得研究的一個策略方向。

●Top5手機遊戲市場中,台灣以16.3億美金產值為列全球第五。

只不過很可惜的是,前四大市場都有本土的遊戲作為代表,希望台灣明年本土遊戲的產值佔比能有所躍進。

●下載量最高的國家為,印度、美國、巴西、俄羅斯、印尼。

其中只有美國是一般海外市場認定的T1國家,其餘四個國家未來在手機遊戲產值的成長就很令人關注了。

你開始回顧2019了嗎?希望對你來說這是個精彩有收穫的一年。

SamLiang遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。

Follow2019遊戲市場GamesindustryMorefromSamLiangFollow遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。

MoreFromMediumCatchThis:TheMagicBehindKnockoutCity’sSatisfyingGameplayDouglasApplewhiteinVelanStudiosMachineLearningchangingtheVariousBusinessLandscapeNakulShivakumarTransvisibilityandsupportinthegamesindustryKatWelsfordinLondonGaymersTrumpThinksThatHeWillBeReinstatedInTheWhiteHouseCarenWhiteinPoliticallySpeakingSingerFromMusicBandABBAWasBornintheHorrificNaziProjectPeterPreskarinShortHistoryOneOfTheMostUnderratedExercisesISeeNoOneDoingNeeramitraReddyinInFitnessAndInH



9. 【年度回顧】2020 台灣遊戲市場分析:IP 角色扮演夯,本土 ...

2020受到新冠病毒的影響,全球經濟體系大亂,但遊戲產業影響較小,不僅知名遊戲照常發行,還因民眾經常居家隔離而獲得不少紅利。

然而台灣 ...關於映CG|廣告合作|我要投稿|聯絡我們Byacceptingyouwillbeaccessingaserviceprovidedbyathird-partyexternaltohttps://www.incgmedia.com/IunderstandandagreeDirectLink【年度回顧】2020台灣遊戲市場分析:IP角色扮演夯,本土開發商仰賴博弈類型遊戲產業動態說遊戲葉致廷2020-12-29,週二2020受到新冠病毒的影響,全球經濟體系大亂,但遊戲產業影響較小,不僅知名遊戲照常發行,還因民眾經常居家隔離而獲得不少紅利。

然而台灣因防疫有成,本土遊戲商未必獲得此波疫情的紅利。

知名遊戲行銷Podcaster飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站,整理了相關數據,剖析「2020年台灣遊戲市場」,從下載量到營收,將帶你回顧2020遊戲產業的整體營運狀況。

飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站以遊戲營運行銷從業人員的角度,探索最新趨勢、產業新聞、深度議題分析等;從業內的視野,介紹遊戲產業的運作模式與未來可能性。

FBPodcast無疫情嚴重威脅,也無疫情紅利的台灣市場 2020當歐美受到Covid-19的影響,而大規模封城的情況下。

台灣則因為防疫有功,民眾的日常生活沒有太大改變,這也造成了遊戲市場並無明顯的紅利產生。

根據AppAnnie提供資料,台灣手遊總下載量2019年2.9億次,2020年1–11月為2.5億次,也就是說,台灣手遊市場並沒有因為疫情拓展了市場的人數,市場競爭已經趨近飽和。

這其中,下載量排行的前五種類別,「超休閒遊戲的解密益智類別」為2020截止到11月最受歡迎的品類。

而在重度品類中,「角色扮演 RPG」還是台灣玩家最主流的類型,在前五中佔了兩個品類。

 台灣疫情控制得好,相對遊戲市場並無明顯人口紅利(AppAnnie提供資料)2020年台灣手遊市場重度遊戲還是以RPG為主(AppAnnie提供資料)市場趨於穩定,遊戲玩法定型,廠商轉而追求玩家付費能力的培養 在下載趨向飽和的狀況下,2020台灣手遊市場的總收入卻不減反增。

根據AppAnnie提供資料,2019年的數字為17億美金,但2020年前11月已經達到了18.6億美金,預估 2020 年有機會突破 20 億美金的總收入,年成長達 17%。

 即使疫情無帶來人口紅利,但台灣手機遊戲市場的產值仍然不斷成長中(AppAnnie提供資料)玩手遊的人口沒成長,但收入增長,代表每位玩家付更多錢了,而這些增長全集中在角色扮演這品類中,其中成長最高的品類就是「動作角色扮演」(可參考),如A3、原神、天堂M、RO新仙境傳說等遊戲。

遊戲人口已經飽和,市場份額成長,也代表2020的競爭比以往更激烈。

而角色扮演類的一支獨秀,也意味著玩家對於固定玩法的接受度很高,給予創新玩法的機會是少的。

在大部分遊戲玩法都類性的情況下,玩家沒有刺激感就容易流失,遊戲體系的付費能力就會被要求。

這最後就造成了「沒辦法讓課長掏大錢的遊戲在台灣很難成功」的現象。

 玩家願意掏更多錢在所謂的角色扮演類遊戲中(AppAnnie提供資料)AppAnnie對角色扮演類遊戲的定義台灣自製遊戲兩樣情-博弈與非博奕的差距巨大 那台灣自研的手遊在2020年的表現如何?答案是「博奕依舊一枝獨秀、非博奕苦苦掙扎中」。

如果僅以2020年底11月的資料來看,遊戲市場前十名的公司,有三家是台灣公司。

其中遊戲橘子主要收入來源為代理發行的天堂M,而鈊象、網銀的收入則以博奕遊戲為主。

博奕遊戲依舊是台灣自研最強的遊戲品類。

同樣的策略,不一樣的結果-宇奧與網龍 在非博奕的遊戲研發公司中,2020主要分成兩大策略,IP手遊與非IP手遊。

宇峻奧汀、網龍、大宇等公司在2020的手遊策略,都是圍繞公司在PC線上遊戲的IP資產為核心。

宇奧的《三國群英傳M》可說是今年台灣非博奕手遊最大的亮點,在今年3月成為了台灣雙版本手遊收入榜的第七名(AppAnnie資料)。

其橫式的國戰玩法,搭配經典的設計風格,讓許多老玩家趨之若鶩,也成為今年經典的案例。

 然而令人意外的是,隨後由中華網龍所發行的《黃易M》,完全採取和《三國群英傳M》相同的研發行銷營運策略,



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